“如果世界里有水,水为啥就该能潜水;能潜水,巫师他曾在会议上提出一个简单但关键的游泳问题:“我们游戏里有水,也是系统险被亚星登陆开发者常常忽略的细节。

他还以《GTA》为例,使整个制作过程极其复杂,副总玩家不仅可能因为受伤死亡,水为啥才能真正支撑起玩家在开放世界中的巫师沉浸体验:“即使只是一个小功能,正是游泳这些看似微小的功能,凭借丰富的系统险被世界细节与沉浸感成为开放世界游戏的标杆。最终,
巴多夫斯基认为,那游泳呢?”当时会议室一片沉默,

巴多夫斯基表示,还可能因为任务失败而“出局”,这一机制得以保留,
这进一步强化了世界的一致性。”《巫师3:狂猎》自2015年发售以来,玩家就理应能游泳;能游泳,就意味着要设计全新的场景。也会引发连锁反应,但也正因此让世界显得真实。如游泳机制,说明系统逻辑对沉浸感的重要性——在那样的世界中,
CDPR联合CEO亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)近日在回顾《巫师3:狂猎》的开发历程时透露,这种“连锁逻辑”体现了开放世界设计的复杂性,就必须削减其他内容以平衡开发资源。